超一流ゲームメーカーの条件
前回、現代サッカーのSBについてやりました。
そのことで、実は現在全国書店にて発売されています、「 月刊footballista 」という雑誌にて、SB特集が組まれています。表紙はみんな大好き内田篤人ことウッチーです。ぜひ読んでみてください。
■ゲームを作る
ゲームメーカーとは何か。今回はまずそのことから始めます。
皆さんが思い浮かべるゲームメーカーの特徴ですが、まずパスが上手い人を挙げるでしょう。ゲームメーカーとは、その名の通り「ゲームを作る人」です。創造性というのが求められるわけで、「創る」という字を使っても、あながち間違いではないです。それで、最も手っ取り早いのがパスによってゲームを作る方法です。
そして間違えやすいのが、ゲームメーカーともう一つ、「チャンスメーカー」の違いです。以前、遠藤保仁の記事を書いたときにこの違いについて述べたことがありますが、ここでもう一度おさらいしましょう。
まずチャンスメーカーから。
チャンスメーカーとは、ゴールに結びつく決定的なチャンスを演出する選手のことです。簡単にいうならば、アシスト役の選手ですね。
ではゲームメーカー。
ゲームメーカーは、数多くの選択肢の中から、最も適切なコースを選択する選手のことです。こういうタイプの選手は、アシストの1つ前のパスをするタイプです。前に何かの番組で、なでしこジャパンの澤穂希が「今はアシストの1つ前のパスに美学を感じる」というようなことを言ってました。ゲームメーカーと言われる人は、このような考えを持つ人です。日本人選手にはこういうタイプの選手がベテランには多いです。今の若手には少ないですね。例えば遠藤はもちろん、中村憲剛や小笠原満男みたいなタイプです。彼らはアシストも多いですが、決定機に顔を出せるからこそアシストも多いのだと思います。あとはセットプレーとか。中村俊輔はゲームメーカーとチャンスメーカーを兼務しているような、希少なタイプです。
先ほどにも述べましたが、ゲームメーカーは最適なルートを決めることが求められます。それを選択する役割が与えられているということは、ゲームの流れやチームの調子、相手ももちろんのこと、ピッチ上のあらゆるコンディションも頭に入れておかなければなりません。なので、最近の若手でいいゲームメーカーが出ないというのは、無暗に縦パスを入れたりとか、ゲームのペースを変えることができていないからですね。柴崎岳なんかも、まだまだ彼らと比べると劣っています。日本代表でのプレーを見ていると、ゲームのペースを変えられていないなと思います。ペースを変えずにクオリティを上げる、というのとはわけが違うので、一流ではあると思いますが、"超"一流ではないです。
ではこれから、超一流ゲームメーカーとは何たるやをやります。
■"超一流"ゲームメーカーとは
「もし、私の前に5人のディフェンスラインがあるとする、彼らは、私にサイドへパスを出させようとするだろう。サイドからサイドへ、深くもなく危険でもないパスを。この5人のラインと、その後ろの4人のライン間のスペースはコンパクトだ。2つのラインは、サイドのスペースへ私を追い詰めて、危険を回避しようとする。だから私は、2人のウイングを深く広く配置させ、他の攻撃陣を敵のライン間で動き回らせた。そして、5人のディフェンスラインをあざむく。左右に揺り動かし、その時には、すでに完全に前を向いた攻撃陣がGKに向かって突進している。こうやって、他の選手との違いを出してきたんだ」
ペップ・グアルディオラ キミにすべてを語ろう 著者マルティ・パラルナウ 訳羽中田昌 羽中田まゆみ 発行東邦出版 42項より引用
今引用したこの部分。理解できたでしょうか。これはペップ・グアルディオラが現役時代に考えていた、チーム、またピッチ上すべてを支配するための方法です。今の現役選手の中で最高のゲームメーカーと言えば、シャビ・エルナンデス(アル・サッド)を思い浮かべる人が多いでしょう。バルセロナの黄金期を支えてきたゲームメーカーは、リーガ、欧州CL、そしてワールドカップなど、あらゆるタイトルを手にしています。ただ、僕の記憶の中では、シャビよりグアルディオラの方が、ゲームメーカーとしては上のように感じます(もちろんシャビも最高ですけどね)。
ゲームメーカーとは、ピッチ上の指揮者です。選択を1つでも誤れば、チームのバランスは完璧に崩れます。オーケストラの指揮者が、突然クシャミでもしたらどうでしょう。そのあとは想像できますよね。美しいはずの音色は一気に汚れた音になり下がります。だからゲームメーカーに求められる資質は、技術よりもゲームの流れを読む力と、抜群の状況判断力を持つ頭脳です。知識がなければやっていけないわけですね。チームが勝つために、頭をフル回転する。あるいは先を読み、チームを助けることが役割です。
ただパスをするのではなく、意図を持ってパスをし、次のアクションのため即座にポジションをとる。それが、チームメイトに次のプレーの選択肢を提供する。イニエスタの最も重要な特性は、彼のパスによって仲間がパスを続けられること。自ら(ゴール近くのプレッシャーの厳しい場所で)三角形の頂点となってサポートを提供し、止まることなくボールを動かし続ける。イニエスタのいるチームは、いつも試合をコントロールして支配できる。パスの循環のために身を捧げ、時には動きながら、時には適したポジションにとどまって。このパスは、何の役に立つのか、出す前に考える……。
ペップ・グアルディオラ キミにすべてを語ろう 著者マルティ・パラルナウ 訳羽中田昌 羽中田まゆみ 発行東邦出版 38項より引用
このようなプレーを継続してできる選手こそが"超一流ゲームメーカー"です。
■超一流ゲームメーカーのプレー
それでは実際に見てみましょう。
アッ。ちなみに今回はJリーグだけに留まらないので、そこは理解しておいてください。
画像は、世界最高峰のゲームメーカーである、ドイツ代表ト二・クロースです。サンプルはUEFAチャンピオンズリーグ、レアルマドリードvsシャフタール・ドネツクから。
ケイラー・ナバスからナチョ・フェルナンデスへ。ビルドアップのシーン。
ナチョからマルセロ(分かりにくいですが、指しているところにいます)、そしてクロースへ。
クロースは下がってくるイスコへ。
イスコは相手のトライアングル、いわゆる"ゾーン"で受ける。
ゾーンで受けるということは、「前を向く」ということは通常無理。なのでクロースにダイレクトで下げる。
クロースは、今度は右へ。イスコの次はルカ・モドリッチ。モドリッチに出した後のクロースの動きに注目。
クロースはモドリッチがボールを持つと同時に、バックステップで後方にポジションをとる。この後、結果クロースに来ることはなかったが、モドリッチからパスを貰える位置にポジショニングしている。
■クロースから見る、超一流ゲームメーカーの特徴
この一連のビルドアップにおいて、クロースは2度パスを受けている。そのいずれも前を向いた状態でパスを受けている。
前を向いた状態でパスを受けるということ。それは、ボール保持者より後方でポジショニングするということ。横パス、またはバックパスにてボールを受けるポジショニングにいることです。
少し前にスポナビの方でこんな記事を書いたんですけど
この記事では、パスワークが上手いチームはバックパスを活用しているということを書きました。それを踏まえてこのクロースのポジショニング。あらかじめ後方にポジショニングしていることで、チームにバックパスを選択させる。それにより、パスワークを円滑にし、前線が交通渋滞を起こさないようにチームをコントロールする。
そうです!!
超一流ゲームメーカーと言うのは、個人でチーム全体をオーガナイズできる能力を持っている選手のことです。そのためにはチームから絶大な信頼感がないと無理です。だからゲームメーカーと言われている選手は、思考の速度が半端なく早い。一切迷わない。チームが用意してくれた選択肢をパっと決める。それも正確に。これが超一流ゲームメーカー。だから、こういうタイプっていうのは、なりたくてなれるモノではないです。天性というか、頭のキレがいいというか、本当に特別な選手というわけですね。
■ペースを変える
ゲームメーカーと言うのは、常にゲームの風向きを正確に読み取らなければいけません。チームの流れを変えるということは、ゲームメーカーの仕事です。あえてペースを上げる、だったりあえてペースを落とすということを、常に考え、判断し、実行することが求められます。
それではここで、日本が世界に誇る超一流ゲームメーカー遠藤保仁のプレーを見てもらいます。
遠藤から右SBの米倉へ。まずは右サイドのターン。
米倉から阿部を経由して、再び遠藤へ。
遠藤はターン。今度は今野泰幸のターン。レイソルの選手2人が今野にプレスをかけようとしている。
遠藤はやや後方にパスを"ズラす"。このパスは、今野を相手からのプレスを避けるための処置。
今野から再び遠藤へ。この時遠藤は前線の選手に高い位置を取るようジェスチャーを送っている。
遠藤はダイレクトで下げる。まだこの場面では攻めるときではないと判断。準備するように指示する。
再び遠藤へ。ここでサイドチェンジをする。次は左サイドのターン。
左に開いている岩下敬輔へ。
岩下から今野。そして今野は米倉。右サイドのターン。
米倉は遠藤に落とす。
遠藤は米倉へ速いパスを送る。
ここで少し話はズレますが、遠藤とかさっきのクロースのパスっていうのは、先ほどの今野へのパスのように少しズラして出したり、あえて早いパスを出しています。相手がとどかないところ、あるいは受け手にアクションを起こさせるという狙いがあります。
例えばJリーグの試合で、俺がグラウンダーの速いパスを出して見方が受け取れなかったとする。これは普通に見ていたら「なんで、あんなところにパス出すんだよ」っていうことで、パスミスとして俺のマイナス点になる。
でも、俺は全く違うことを考えている。
日本代表や世界レベルを意識し、パスの「質」を追求して出しているから、あえて届くか、届かないかのギリギリのボールになる。ゆっくりしたパスを出せば繋がるかもしれないけれど、それじゃ世界では通用しない。代表では、みんな意識が高いからそういう速いパスもつながるけれど、走る方もJリーグのレベルで「届くだろう」という感じで走るから、そのボールに届かない。
仮にパスがとどかなくても、自分の中ではすごく重要なトライだと考えて出していることもある。だから、失敗しても何か特別な感覚を掴めれば、それが一番良いプレーだと思うこともあるのだ。そもそも、そういう厳しいパスを出し続けなければ、世界との戦いで決定的なパスは出せない。
ゲームメーカーというのは、パスの質にこだわらなければなりません。どこに出し、ボールスピードや出すタイミング、すべてを計算してやっと1本のパスが成立するということです。
それでは続き
米倉は倉田秋とパス交換する。この間に遠藤はバックステップを踏む。前方の視野を広げるためです。
バックステップは、ボールを自分の視野に入れながらマーカーの視野から外れ、自分のスペースを確保するのに最適な動き方です。
米倉からパスが出る。
遠藤は今野へ。
今野はダイレクトで遠藤へ返す。
この一連の遠藤を中心としたポゼッションは、ペース配分を変えながら攻め時を遠藤が窺っていた。最初はゆったりとしたペースで始まり、1度米倉へ速いパスを送ったが、これはあくまで窺っている状況であり、試していたとも言えます。
特に序盤に遠藤が前線の選手に対して「準備しろ」というジェスチャーをしてましたが、このポゼッションの狙いとして、前線の宇佐美貴史だったりパトリック、あるいは倉田が高い位置で準備することであり、そのためのビルドアップです。
ただ、このビルドアップだけで横に縦にボールを動かしているわけで、いずれも遠藤主導なんですね。というわけで、この一連の流れにおいて遠藤は常に前線の選手、周囲の選手、また相手の動きを把握しながら先を先を読み組み立てていたわけです。
面白かったのは、意識の高い選手とそうでない選手がはっきり見えるようになったということだ。例えば、右サイドから左サイドにボールを運ぶとする。相手を誘うためにゆっくり出すという意図があるならいい。でも、何も考えていない選手は、ただゆっくり回すだけで打開しようとする意識を持っていない。単に、回すことに満足しているのだ。
それでは、状況は変わらない。
次の動きのことを考えている選手は、パスを早く回す。早く回せば、サイドバックが高い位置に進めてチャンスを作れるからだ。パス一本でも、先を考えるのと、そうでないのとでは、これだけ差が出るのだ。
■超一流ゲームメーカーの条件
ここまで言えば、何が超一流ゲームメーカーなのかだいたいわかると思います。
簡単に言えば、「支配者」ですね。ピッチ上を完全に支配することができるかどうか。それが超一流と一流の違いです。
こういう選手が1人でもチームにいれば、その選手の個の力によって組織をオーガナイズできます。そういう能力を持ってます。
今の若手選手にはそういう能力を持った選手はいません。鹿島アントラーズの柴崎岳や川崎フロンターレの大島僚太もその器ではありません。やはりどうしても"流れ"を読めていないところがあります。ペースに合わせてしまったり、無理に縦パスを入れてカウンターを食らうという、超一流にはまだまだ敵っていません。縦志向が強いっていうのは結構です。ただ超一流ゲームメーカーは時に反する決断をしなければなりません。その流れに反する選択肢があるかどうか。またそれを決断できるか。そこです。
また、個人戦術の話にもなりますが、パスの「受け手」がいるということは、当然「出し手」もいるわけで、冒頭でゲームメーカーを生かすには周囲が選択肢を増やす必要があると書きましたが、ここにチームとしてのフィーリングも必須となります。
2011年1月、宮崎で口蹄疫復興に向けたサッカーイベント『TAKE ACTION』が行われた時のことだ。
風間は中田英寿チームの監督として招かれ、試合前日に1度だけ練習を行った。そのとき「受け手」と「出し手」のタイミングを伝えるために、中田英寿を出し手役、藤田俊哉を受け手役にして、風間監督がデモンストレーションをやらせた。指示はとてもシンプルで、「動いている受け手の足元に、パスをピンポイントで出せ」ということだった。
合図とともに、中田がパスを出し、藤田が受ける。だが、すぐに風間監督はプレーを止めさせた。
「俊哉、動き出すのが早すぎる。ヒデが蹴られる状態になる前に動いても意味がないだろう? ヒデがきっちりボールをセットしてから動け」
2度目のトライ。だが、また風間監督はプレーを止めた。藤田はさすがに「これでも、まだ早いですか?」と疑問をぶつけた。
風間監督はこう答えた。
「まだ早い。俊哉のタイミングを遅くするか、ヒデのトラップを直すかのどちらかだ」
すると今度は中田が「え?」と声をあげた。まさか自分のトラップが悪いといわれるなんて思わなかったのだろう。
風間監督の指示が、今度は中田に向けられた。
「ヒデ、止めてからけるまで時間がかかりすぎだ。俊哉はヒデがトラップした瞬間から動き出しているのに、ヒデが蹴るまでにロスがある。もっと前のタイミングで蹴らないと、俊哉がタイミングを遅らせなきゃいけなくなる」
さすがは日本サッカー界を引っ張ってきたMFだ。中田は指摘されるとすぐにトラップを修正して、蹴るタイミングを早め、藤田の動き出す足元にピタリとパスを合わせるようになった。
練習後、中田は風間監督にこう話しかけてきたという。
「体の認識は何となくあったけど、あんなことを言われたのは初めて。パスを出すまでに、すごく無駄な時間があったんだなと思いました。すごくおもしろかったです」
革命前夜 すべての人をサッカーの天才にする 著者風間八宏/木崎伸也 発行KANZEN 83項より引用
これが大変です。ゲームの流れを読むうえで、味方とのフィーリングの問題もある。当然相手は対するFWの癖を分析するわけですから、相手がほしいタイミングもしっかり見抜くわけです。それでもタイミングに合わせなければいけない。最高のパサーは、先ほどの遠藤の著書にも触れましたが、味方にパスでアクションを起こさせるという、相手の予測の上をいかなければいけません。だから日ごろから常に考えていること。早く予測し、常に相手の思考を上回る、もちろん思考の内容や考えるスピードも含めて。
超一流ゲームメーカーとは、現在では貴重種になってきました。絶滅危惧種です。ぶっちゃけ今の若手選手は、ペップバルサを勘違いして理解している感じで、ポゼッションにおいて常に縦一方通行なんですよね。それに便乗しちゃっているわけだから、存在感がない。しっかりブロックを作っていればノーマークでも耐えきれてしまうのではないかと思うほどです。だから例えばガンバの井手口とかもっと遠藤から学んでほしい。どんな思考回路が働いているのかとか、技術面より頭の方。今後日本サッカーが発展していくには、技術より頭を使えるかがカギになります。それだけ超一流ゲームメーカーは必要なのです。
最後にもう一言
超一流ゲームメーカーとは
「個人でチーム全体をオーガナイズできる"支配者"のことである」